
ゲームプランナーに興味があるけど「自分に向いている?」「実際の仕事はきつい?」と気になっていませんか?
この記事では、転職支援のプロがゲームプランナーに向いている人や向いていない人の特徴を解説。経験者の「きつい」「楽しい」経験談や独自の適性診断も掲載しているため、あなたがゲームプランナーに向いているかどうかがわかります。
他にも、未経験転職の難易度や細かい仕事内容も記載しているので、ゲームプランナーの職に就いてみたい方は参考にしてください。
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目次
ゲームプランナーに向いている人・向いていない人は?
ゲームプランナーに向いている人の特徴
ゲームプランナーに向いている人は、コミュニケーション能力が高い人です。ゲーム開発はチームで行うため、プランナーにはスタッフ間の調整役としての役割が求められます。
意見調整や仕様伝達を円滑に進めるコミュニケーション能力は必須であり、スムーズな開発には不可欠な資質です。
円滑な対話を通じて、プロジェクトを推進できる人が活躍できるでしょう。
ゲームプランナーに向いていない人の特徴
ゲームプランナーに向いていない人は、理想ばかりを追い現実を見ない人です。実際の開発には予算や納期といった制約が必ず伴います。
実現性を無視した理想論は、チームを混乱させプロジェクトを停滞させる原因となりかねません。
制約の中で面白さを追求する現実的な視点が不可欠なため、理想と現実のバランス感覚を欠く人には向いていない仕事と言えます。
ゲームプランナーについてのよくある質問
ゲームプランナーになるために必要なスキルは何ですか?
ゲームプランナーには企画力、コミュニケーション能力、論理的思考力、市場調査・分析力、トレンド分析力、発想力など様々なスキルが求められます。
ゲームを作ったことがなくてもゲームプランナーになれる?
なれます。ただ、自分でゲーム開発の経験があったり、何らかの創作経験がある方が転職には有利です。
未経験でも転職できますか?
未経験からの転職は可能ですが、簡単ではありません。まずは、アシスタントやテスターなどの職種で経験を積んでから目指すのがおすすめです。
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- こんな人におすすめ
- ・未経験で転職を考えている人
- ・今の職場に不満を持っている人
- ・自分が何をやりたいかわからない人
実際にゲームプランナーで働いている人が「向いている」と思う人
ゲームプランナーに向いている人
ゲームが好きな人。
好奇心が旺盛な人。
論理的思考力がある人。
バイタリティがある人。
他セクションをまとめるコミュニケーション力とリーダーシップがある人。
桜子さん【経験年数:5年以上、10年未満】
意外とチームプレーが求められる業界ですので、スキルをお持ちの方は勿論、メンバーと円滑に交流できる方は活躍できると思います。
なつさん【経験年数:1年以上、3年未満】
どの規模の会社で働くかで変わると思いますが、ベンチャー企業や中小企業だととにかくフィジカルの強さも必要だと思います。忙しい環境の中でそこにストレスを感じないでいられることが重要です。
たなちさん【経験年数:1年以上、3年未満】
ゲームプランナーに向いていない人
プライベートでゲームをしない人。
自学自習が苦手な人。
一人で黙々と作業をすることが好きな人。
桜子さん【経験年数:5年以上、10年未満】
上とは反対に自分勝手な人は向いてないかなと思います。
なつさん【経験年数:1年以上、3年未満】
ただ出社して言われたことをして定時に帰って給料を貰いたいという人。
いつもと同じように帰りたいというストレスを持ちやすい人は向いてないと思います。
たなちさん【経験年数:1年以上、3年未満】
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ゲームプランナーの仕事内容
新しいゲームのコンセプトと仕様を作る仕事
ゲームプランナーは、新しいゲームのアイデアを生み出すのが仕事です。
市場調査やトレンド分析に基づき、具体的なコンセプトやジャンルを考案し、その面白さやターゲット層などを企画書にまとめて社内での承認を目指します。
また、ゲームの世界観、ルール、キャラクター、アイテム、レベルデザインといった詳細な設計図である仕様書も作成し、開発チームが制作を進めるための基盤を築くことも重要な業務です。
開発の進行管理とリリース後の分析・改善
制作チーム全体の進行管理もゲームプランナーが担う重要な役割です。
デザイナーやプログラマーなど関係者と密に連携を取り、仕様書通りに開発が進んでいるかを確認し、スケジュールを管理します。
開発中に問題点や意見の相違が生じた際には、調整役も務めます。加えて、ゲームリリース後には売上データやプレイヤーからのフィードバックを丁寧に分析。
その分析結果をもとに、改善点や今後の運営方針を検討し、次のアップデートや新規開発へと繋げていきます。
ゲームプランナーの職業紹介動画【厚生労働省】
出典:厚生労働省(job tag)
※引用動画と記事内の仕事内容・職種が異なる場合があります
ゲームプランナーのきつい・楽しい体験談
- 体験談について
- 本記事の体験談は、ユーザー投稿とインターネット調査に基づき、編集部が精査のうえ掲載しています。
- 現職
- インターネット回答
- 運営チェック済み
- 経験年数5年以上、10年未満
- 年収450万円
- 会社の規模100~999人
ゲームプランナーがきつい・つらいと感じた時
ディレクターやプロデューサーといった上位陣と、エンジニアやデザイナーといった現場との板挟みになることがつらいです。プランナーは、上位陣のやりたいことを仕様書に落とし込み、エンジニアやデザイナーに作業を依頼し管理していくことが仕事です。
ディレクターやプロデューサーの話がまとまらず作業が進められないときに、現場から非難されるのはたいていプランナーです。自分ではどうしようもないことで責められるときついですね。とはいえ、そういったときにディレクターやプロデューサーを巻き込んで仕事を進められる人こそが優秀なプランナーです。プランナーとして一皮剥けるには、そのきつい・つらいを乗り越える必要があると思います。
ゲームプランナーで楽しい・やりがいを感じた時
自分が関わったゲームがAmazonやX等で高評価を受けていると、やってよかったと感じます。ゲームプランナーとしてナラティブに関わったタイトルがあり、「世界観が良い」「キャラが魅力的」というレビューを見ると、今でも嬉しく思います。
また、リリースまでこぎつけなくても、自分が関わった部分について社内レビュー等で「面白い」と言っていただけると、それまでの苦労が報われる思いがします。“面白さ”という明確な答えのないものに対して試行錯誤するのは大変なこともありますが、やりとげたときの達成感はひとしおです。
1日のスケジュール例
- 10:30朝会
- 10:45業務(適宜MTG)
- 12:30昼食
- 13:30業務(適宜MTG)
- 19:30退勤
- 退職済み
- インターネット回答
- 運営チェック済み
- 経験年数5年以上、10年未満
- 年収450万円
- 会社の規模10~99人
ゲームプランナーがきつい・つらいと感じた時
スケジュールに余裕がない中で、面白いアイディアが出てしまったときの対応です。開発スケジュールは基本的に変更できないため、追加アイディアを実装する場合でも、リリース日はそのまま。結果として、締め切り直前は徹夜や泊まり込みになることも多く、家に帰れない日もありました。
自分たちが面白いと思ったものを形にする充実感はある一方で、体力的にも精神的にもかなりハードでした。特に、何日も連続で緊張感の高い状態が続くと、思考力や判断力も鈍っていくのを感じ、心身ともに消耗していくのがつらかったです。
ゲームプランナーで楽しい・やりがいを感じた時
自分が考えたアイディアや仕様が、実際にゲームの中で形になり、ユーザーに楽しんでもらえたときです。特に、新しいイベントや機能を企画して実装し、SNSやレビューなどで好意的な反応を見かけたときは、努力が報われたと感じました。
また、開発チームと意見を交わしながら一つのものを作り上げていく過程も好きでした。最初は漠然としたアイディアだったものが、デザイナーやプログラマーとのやり取りを通じて、具体的な形になっていく過程にはものづくりの面白さが詰まっていて、とてもワクワクしました。
大変なことも多かったですが、自分のアイディアで人を楽しませることができるという点では、他では味わえないやりがいのある仕事だと思います。
1日のスケジュール例
- 10:00出社・始業
- 10:30メール・チャット確認、スケジュール整理
- 11:00仕様書・企画書の作成、企画内容の調整
- 13:00昼食(社内または近隣にて)
- 14:00デザイナー・プログラマーとの打ち合わせ(仕様のすり合わせ)
- 15:00実装中機能のチェック、テストプレイ、フィードバックまとめ、バランス調整の検討など
- 19:00退勤(※繁忙期やリリース前は残業・泊まり込みもあり)
- 退職済み
- インターネット回答
- 運営チェック済み
- 経験年数1年以上、3年未満
- 年収280万円
- 会社の規模10~99人
ゲームプランナーがきつい・つらいと感じた時
一番しんどかったのは寝れないこと、休みがないことです。会社に泊まったりどうしても帰りたくてタクシーを利用したり終電で帰れないことの方が多く、朝は早くきて会社の清掃をしなくてはいけなかったことも辛かったです。
ベンチャーで人数も少なかったので、女同士の人間関係が少し拗れたりするとそこにも気を使わなくてはならず単純に業務以外のところでのストレスも大きかったです。
忙しい状況を楽しめているうちは気にならなかったですが、一度「しんどいな」と思ってからモチベーションを上げるのが難しく、30代に差し掛かるところで体力が落ちてきてこの働き方を続けられるのかと考えて退職しました。
ゲームプランナーで楽しい・やりがいを感じた時
自分が考えたイベントや特典などの評判が良かった時はすごく嬉しかったのを覚えています。新しいイベントが始まった時はエゴサーチをして反応を調べていましたが、こちらが考えていた狙いを気づいてもらって喜んでもらったり想定していなかったところがユーザーに刺さって楽しんでもらえたりしていると次へのモチベーションになりました。
常に次のことを考えているのでネタを考えることも大変でしたが、仕事としてたくさんゲームしていてもなにも言われないし学ぶことも増えてそれも楽しかったです。
1日のスケジュール例
- 8:30出社、清掃
- 9:00朝礼
- 9:30打合せ
- 10:00業務開始
- 13:00昼食
- 14:00業務
- 23:00退勤
- 現職
- インターネット回答
- 運営チェック済み
- 経験年数1年以上、3年未満
- 年収300万円
- 会社の規模10~99人
ゲームプランナーがきつい・つらいと感じた時
弊社では大きめの規模のゲームを年1程度に出さなければならないのですが、企画が始まる前は落ち着いているもののいざ企画が本格的に動き出すと私達の部門は他のクリエイターさんとのやり取りに奔走することになります。
それで思ったような成果物が上がってこないとそこから可能なスケジュールの中で修正をお願いすることになりますし、クリエイターと期日など現実の板挟みになることもしばしばです。
また大きな会社というわけでもないのでデバックも社員がやるのですが次から次へとバグが出てきてこちらも意外と大変な作業です。
ゲームプランナーで楽しい・やりがいを感じた時
自分が作った指定書を渡したときにクリエイターさんから分かりやすかったよとおっしゃっていただいたり、自分の指定した以上の成果物をクリエイターさんから頂いた時はこの人を信じてお願いしてよかったと嬉しくなります。
また、自分で発案した演出などが採用されたときやメンバーと切磋琢磨しつつ次の企画案が生まれていくのも楽しい過程です。
何よりも、プレイして頂いたお客さんからありがたい感想をいただいたときが一番やりがいを感じます。
1日のスケジュール例
- 8:30出社
- 9:00始業・朝礼
- 9:30事務作業・メールチェックなど
- 10:30成果物確認のやり取りなど
- 12:00昼食(オフィスにて)
- 13:00指示書の作成やクリエイターとのやり取り
- 15:00会議などが入ったり
- 17:00終礼・成果物チェックなど
- 18:00退勤
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- こんな人におすすめ
- ・未経験で転職を考えている人
- ・今の職場に不満を持っている人
- ・自分が何をやりたいかわからない人
他のクリエイティブ職の向いている・向いていない人の特徴
- クリエイティブ職
- 編集者
- Webライター
- コピーライター
- 動画編集
- テレビディレクター
- AD(アシスタントディレクター)
- アニメ制作進行
- グラフィックデザイナー
- UIデザイナー
- インテリアデザイナー
- アパレルデザイナー
- サウンドクリエイター
- ゲームプランナー
- ゲームプログラマー
- ゲームテスター
- 校正
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シゴトのスベテ。では、経験したことがある仕事の「つらい」「楽しい」体験談を募集しています。
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